Premios de innovación curricular

Buenas prácticas de enseñanza en el Uso de la tecnología

En nuestra última publicación sobre las buenas prácticas de enseñanza que participaron en los Premios de Innovación Curricular, te presentamos las propuestas de la categoría Uso de la tecnología. ¡Conócelas!

Las siguientes propuestas han incluido el uso de la tecnología para desarrollar actividades de clase. Algunas fueron desarrolladas durante la pandemia, innovando en la experiencia de aprendizaje de los estudiantes; otras desarrollaron juegos por medio de plataformas para promover el desarrollo de habilidades que podrán ser aplicadas a retos del mundo real.

| Intervenciones interactivas

Sergio Andrés Morales Barreto

Facultad de Derecho y Ciencias Políticas

En la clase asincrónica de Intervenciones Públicas, la creatividad dentro del conocimiento jurídico es la clave para el éxito. Los estudiantes pueden acceder a sus lecciones en cualquier momento desde plataformas como Spotify o YouTube, y cuentan con diapositivas interactivas que les permiten conectarse con problemáticas reales para luego proponer soluciones innovadoras que se puedan transmitir de manera creativa, sencilla y clara.

 

| Estrategias innovadoras para la enseñanza en biociencias: implementación de bioseguridad en la pandemia

Mónica María Díaz López, Lina Gómez, Ana María Santos, Julio César Martínez, Ignacio Briceño, Luis Celis y Paola Suárez

Facultad de Medicina

Con el uso de infografías interactivas, los futuros médicos aprendieron acerca de bioseguridad en tiempos de pandemia, resolviendo problemáticas a través de la comunicación, la interacción y el trabajo colaborativo. El proceso de creación de la infografía fortaleció su motivación, autonomía y el trabajo interdisciplinario que les permitirá enfrentar desafíos del mundo real en el futuro.

| Llaves y cadenas

Juan Carlos Ribero Gómez

Instituto Forum

En un reto de atención, concentración y comprensión de lectura, los participantes de esta actividad pueden ganar un tesoro si son hábiles y logran ser primeros. ¿La clave para ganar? Seguir instrucciones y leer muy bien. La participación en este juego le permitirá al jugador desarrollar habilidades de atención, análisis y comprensión de los conceptos de gerencia de proyectos.

 

Jorge Enrique Figueroa Arango

Instituto Forum

Ágil N.1

Por medio de un simulador, los participantes de esta actividad interactiva forman equipos para desarrollar sus habilidades gerenciales, dividiendo tareas y tomando las decisiones para incorporar pilares, roles, artefactos y demás elementos y situaciones (scrums) dentro de marcos de trabajo ágil, con el fin de construir una ciudad y lograr el mejor resultado.

Escuadrón antibombas

En un trabajo grupal, los participantes de este juego tendrán que desactivar una bomba sin errores y en el menor tiempo posible. Con esta actividad podrán identificar errores de ejecución para fortalecer su proceso de toma de decisiones y capacidad de liderazgo, para lograr así sincronizar las acciones de su equipo.

Cadena de confianza

Esta actividad llevada al mundo digital después de la pandemia reúne de 10 a 35 participantes, quienes deben realizar una actividad para descifrar un reto de forma colaborativa. Usando sus habilidades de comunicación, trabajo en equipo y toma de decisiones, desarrollan sus competencias de liderazgo y coordinación, claves para la gerencia.

Si deseas recibir asesorías sobre cómo incorporar metodologías de aprendizaje experiencial en tu clase, puedes solicitar apoyo a la Jefatura de Aprendizaje Experiencial escribiendo al correo laura.bermudez3@unisabana.edu.co.

Redacción:

Laura Bermúdez

Jefe de Aprendizaje Experiencial