Enseñe jugando: el poder de la gamificación

Involucrar los juegos en las clases puede sonar divertido para cualquier profesor, además ¿Qué estudiante no se sentiría motivado a explorar y aprender de forma diferente a lo tradicional? Pienso que la mayoría se sentirá atraído pues estamos en una época en que las clases tradicionales no son del todo atractivas para nuestros alumnos y los profesores deben incorporar nuevas metodologías para garantizar la atención.

Por Oscar Boude y Lina Sorza, profesores del Centro de Tecnologías para la Academia. 

No se trata de que los estudiantes jueguen, sin más; se trata de que el profesor involucre elementos y principios de los juegos como puntuaciones, insignias, objetivos, metas, roles, restricciones de tiempo, todo ello con el fin de motivar, incentivar el trabajo en equipo, el desarrollo de habilidades, la solución de problemas, de promover la participación del grupo y en general de transmitir los contenidos de forma lúdica. Si usted está pensando en implementar esta metodología, debe saber que es aplicable en diferentes contextos como el empresarial, en ciertos procesos o el educativo, en las asignaturas.

Sin embargo, no todo es gamificable ya que dependerá del objetivo, la meta a alcanzar, el tiempo, y sobretodo su actitud, pues lleva tiempo implementar y evaluar el proceso. Pero no se desanime, si quiere iniciar debe preguntarse primero ¿Qué lo motiva a gamificar? ¿Es necesario? ¿Hace parte de una transformación didáctica? ¿Lo hace por gusto propio o lo han solicitado los estudiantes, la institución? Son preguntas que es fundamental hacerse. Después de responderlas, podrá comenzar.

Lo primero es elegir la asignatura, la actividad o el proceso a gamificar, partiendo de esto, puede seguir estas recomendaciones:

  • Establecer los objetivos, competencias a desarrollar, metas y retos.
  • Crear una historia que permita tener el hilo conductor del proceso.
  • Determinar los roles y las funciones que tendrán los estudiantes.
  • Crear las actividades y determinar su duración.
  • Generar puntajes, insignias.
  • Establecer la forma de evaluación.

Parte de nuestro trabajo en el Observatorio de Tecnología e Innovación Educativa del CTA ha sido ilustrar a profesionales de múltiples disciplinas en el gran poder de la gamificación. Recientemente realizamos un evento en la Universidad sobre esta temática y reunimos más de un centenar de profesionales interesados; nos sorprendió ver profesores muy motivados a cambiar sus prácticas. El camino es largo y es importante romper paradigmas frente al tema. Tome el riesgo, planifique, implemente y evalúe. ¡Gamifique!