Gamificación ¿Cómo está avanzando el aprendizaje experiencial Unisabana?
Por Fabián Alberto Dulcé Salcedo, profesor de la Facultad de Ingeniería.
Campus Periódico y la Dirección de Proyección Social y Aprendizaje Práctico comparten la quinta entrega de los avances del aprendizaje experiencial en la Universidad, como parte de la prioridad estratégica: Aprendizaje Unisabana. Con esta, se busca el escalamiento del sistema de aprendizaje experiencial con impacto tangible y del aseguramiento del aprendizaje, en todos los programas académicos, para fortalecer a sus participantes en una actitud humanista.
¡Continuamos con las metodologías propias del aprendizaje experiencial!
¿Qué es la gamificación y por qué es relevante para el aprendizaje experiencial asociado al presente y al futuro de la educación?
Apreciado lector, cuentas con 10 segundos para solucionar el siguiente reto: Menciona el nombre de cuatro países que empiecen con la letra ‘F’. Listo… ¡Ya! Diez, nueve, ocho, siete, seis… Pista #1: en este preciso momento, puedes preguntarle a “Orlo” (un ser que todo lo sabe) y recibirás de inmediato la respuesta. Solo debes escribir tu solicitud al correo orlolosabe@gmail.com. Pista #2: ve al final de este artículo y encuentra inspiración. …cinco, cuatro, tres, dos, uno. ¡Tiempo! ¿Cómo te fue?, ¿acertaste con los cuatro países?, ¿revisaste las respuestas al final del artículo?, ¿le preguntaste a “Orlo”? Si intentaste resolver el reto o sentiste curiosidad sobre las pistas, entonces acabas de experimentar la gamificación.
La gamificación (término proveniente del inglés gamification) o ludificación es una estrategia pedagógica de aprendizaje experiencial, que permite potenciar cualquier proceso de aprendizaje, modificar positivamente comportamientos en las personas y generar una mejor experiencia de clase. Esta incrementa la interactividad del estudiante con los contenidos temáticos de la asignatura, con sus compañeros y con el profesor. Funciona eficazmente en ambientes híbridos o hyflex, y puede integrarse con otra(s) estrategia(s) de aprendizaje experiencial.
La gamificación le permite al profesor imaginar, estructurar e implementar el tipo de experiencias con elementos cognitivos y emocionales, adecuados y pertinentes, para que sus estudiantes progresen escalonadamente en el logro de los objetivos de aprendizaje, de una manera lúdica, segura y divertida, aprovechando el error como un paso más hacia el objetivo, y como una fuente valiosa para apropiarse de conocimientos o desarrollar habilidades.
¿Qué es?
- La gamificación permite el uso estructurado del pensamiento lúdico, para resolver problemas y consolidar el aprendizaje al usar componentes, mecánicas, dinámicas y la estética del juego.
- Las experiencias gamificadas están dirigidas a la motivación intrínseca de los estudiantes, al integrar elementos como la emoción, la sorpresa, la toma de decisión, el pensamiento creativo y crítico, entre otros.
- Es posible gamificar un quiz, un ensayo, un taller, un video, un laboratorio, un proyecto, un trabajo de campo, un proceso de feedback, una asignatura, etc.
¿Qué no es?
- La gamificación no es un proceso lineal, sino una forma de agilidad educativa que sirve para experimentar y crear experiencias de aprendizaje innovadoras para los estudiantes.
- No es solo el acto de jugar. La gamificación aprovecha, tanto el acto de jugar, como los diferentes tipos de sistemas estructurados que puedan jugarse.
- La gamificación no es solo puntos, emblemas y recompensas. Estos son solo una parte de la estrategia de gamificación, y es una forma de motivación extrínseca.
¿Qué debo saber para implementar las estrategias de la gamificación en el aula?
La implementación de estrategias de gamificación requiere que elprofesor desarrolle nuevos hábitos para pensar como diseñadorde juegos, conel fin de ser capaz de experimentar de manera estructurada y sistemática con los contenidos de suasignatura.Paraesto, no es necesario ser un expertoen diseñar juegos.
Es clave vivir en primera persona las experiencias de la gamificación, conociendoel trabajo de colegas que practiquen esta estrategia educativa, y que sirvan como inspiración para la creación de experiencias de aprendizaje innovadoras.
La gamificación permite potenciar cualquier proceso de aprendizaje, modificar positivamente comportamientos en las personas y generar una mejor experiencia de clase.
Tres parámetros claves para diseñar las experiencias de aprendizaje gamificadas
Meta/objetivo
¿Cuál es el objetivo que quiero lograr con la experiencia de aprendizaje?
¿Cómo se alinea mi diseño de experiencias con los resultados previstos de aprendizaje (RPA) de mi clase?
¿Quiero que los estudiantes cooperen, compitan, exploren o cuenten historias?
¿Por qué?
Tiempo
¿En qué momento quiero que los estudiantes interactúen?
¿Quiero que interactúen sincrónica o asincrónicamente?
¿Por qué?
Reglas
¿Cómo quiero que los estudiantes interactúen?
¿Cómo evaluaré la experiencia y el proceso de aprendizaje?
¿Por qué?
Cinco pautas para diseñar las experiencias de gamificación de contenidos
1. Debe generar curiosidad, expectativa o intriga en cualquier momento de la experiencia de aprendizaje.
2. Según los objetivos de aprendizaje, realiza con los estudiantes actividades gamificadas que permitan, a través de la experiencia, desarrollar los contenidos teóricos.
3. Formula una actividad retadora teniendo en cuenta el nivel de dificultad, y las habilidades o capacidades requeridas para resolverla.
4. Incluye momentos de elección para orientar a los estudiantes en el proceso de toma de decisiones. Reflexiona sobre la experiencia con la actividad gamificada, para consolidar los aprendizajes.
5. Te invito a que te preguntes: ¿qué contenidos demi asignaturame gustaría gamificar para mejorar la experiencia de aprendizaje demis estudiantes?
Pista #2: esta es una lista de nombres de países que empiezan con ‘F’: Finlandia, Francia, Fiyi, Filipinas. ¿Cómo te fue?
Recursos sobre aprendizaje experiencial
Csikszentmihalyi, M. (2014). Applications of Flow in Human Development and Education.
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction.
Kolb, A., Kolb, D. (2009). Learning to play, playing to learn: A case study of a ludic learning space.
Lego Foundation (2018). Value of Play Report. www.legofoundation.com en/learn-how/knowledge-base/value-of play-report/
Lego Foundation (2018). Neuroscience and Learning Through Play: A Review of the Evidence. www.legofoundation.com en/learn-how/knowledge-base/neuroscience and-learning-through-play-a-review-of-the evidence/
Nicholson, S. (2013). Exploring Gamification Techniques for ClassroomManagement.