Second Life: realidad virtual y aulas especializadas

Campus habló con Ronald Gutiérrez, profesor del Centro de Tecnologías para la Academia (CTA) y gestor de Second Life en la Universidad, sobre la importancia de involucrar esta plataforma en la educación y en La Sabana.

¿Qué es Second Life? 

Es una plataforma de realidad virtual tridimensional que permite la construcción de espacios de manera tal que pueden realizarse dos tipos de interacciones: entre múltiples usuarios, y entre usuarios y escenarios. Los objetivos de estos espacios son diversos, puesto que pueden hacerse juegos, tiendas virtuales e incluso proce- sos de enseñanza-aprendizaje, como en el caso de la Universidad. 

¿Cómo puede utilizarse en la educación? 

Un ejemplo claro es que podemos crear un modelo del interior del cuerpo humano alineado con una estrategia de aprendizaje experiencial en que los estudiantes recorran con un avatar el organismo. De esta manera, el profesor plantea que los estudiantes se aventuren a explorar el escenario, cumpliendo actividades, retos y ejercicios específicos que promuevan la enseñanza. 

¿Cómo se utiliza en la Universidad? 

En Second Life se trabaja con proporciones cercanas a las de la vida real. Allí, un avatar tiene una altura aproximada de 1,70 metros. La Sabana cuenta con una isla de 64.000 metros cuadrados y algunas partes del campus están representadas allí.

Según las necesidades de los proyectos, los profesores o un diseñador pueden construir lo que he llamado aulas especializadas, y los estudiantes pueden interactuar con ellas. Estos escenarios hacen parte de proyectos o asignaturas en que los profesores han decidido articular esta plataforma.

¿Qué es un aula especializada? 

Llamo así a un espacio diseñado a la medida del objetivo de aprendizaje. Todos los escenarios están minuciosamente diseñados para cumplir con esto. 

¿Cuáles son las ventajas de utilizar la plataforma? 

Una de las ventajas de Second Life es que pueden construirse escenarios que no son fáciles de representar o visitar en el mundo real. Siempre que se inicia un proyecto educativo con Second Life, se busca crear un aula con sillas, tablero y cuatro paredes. El objetivo es construir, con realidad virtual, escenarios que no son viables ni sencillos de edificar en la vida real. En este sentido, hay un proyecto de la Maestría en Informática Educativa en el que un estudiante enseña instalaciones eléctricas en un colegio técnico. En este caso, no es necesario llevar a los estudiantes a una construcción, teniendo en cuenta los riesgos que eso conlleva, para que aprendan de manera práctica la temática, puesto que en Second Life tienen un escenario seguro para explorar.

Si un profesor está interesado en utilizar Second Life, ¿qué debe hacer? 

Debemos entender que los proyectos para trabajar en Second Life pueden abordarse de dos maneras: una, cuando el estudiante ingresa, analiza, interactúa y aprende; y otra, en la que el usuario (profesor) tiene la posibilidad de ser un constructor. Los proyectos de construcción deben abordarse desde varios frentes: arquitectura (planos, espacios), pedagogía y componente disciplinar. En el cta estamos dispuestos a apoyar a los profesores y las unidades que quieran hacer parte de Second Life. La ruta de formación de la Competencia en Informática Educativa (CIE) ofrece el curso Mundos Virtuales en Educación.