Implicaciones de la identidad del "cíborg" frente al mundo real

Las innovaciones tecnológicas han hecho de la identidad un concepto muchas veces distorsionado de la realidad. La presencia del yo en la red, la cual impone estereotipos surrealistas, conlleva a percepciones equivocadas por parte de los otros. Entendemos por ciborg a un organismo cibernético, un híbrido de máquina y organismo, una criatura de realidad social y también de ficción según Donna Haraway (1991).

En el contexto de la identidad, asume la personalidad de quien está detrás del ciborg, lo que puede despersonalizar e influenciar negativamente en su integridad humana. De acuerdo con lo anterior nos preguntamos ¿cuál es la verdadera identidad de quienes habitan en un mundo virtual? ¿Existe una despersonalización del sujeto real al interactuar en un mundo virtual?

El autor Charles Levine (2003) en su texto: Introduction, Structure, Development and Identity Formation, manifiesta que la identidad puede ser conceptualizada como un proceso psicosocial en curso, en el que unas diversidades de características, del yo son internalizadas, etiquetadas, valuadas y organizadas. El mayor logro del ciborg ha sido el estudio etnográfico de los límites entre humanos y máquinas, específicos de las sociedades del final del siglo XX, con la convicción de que el "anthropos" debe ser desplazado como tema y objeto de la disciplina. Los antropólogos emergentes del ciborg argumentan que la realidad humana y social es un producto tanto de las máquinas como de las actividades humanas, como lo demuestra Arturo Escobar (2005, pág. 21).

Los gustos, las páginas que se visitan en internet y las participaciones en la red pueden ser aspectos que caracterizan a una persona; es lo que se define como la identidad digital. Para Charles Cooley (1922) en su escrito El Yo Espejo, una persona pueden interactuar con otras a través de una falsa idea de si mismo, dependiente de distintas razones, aún más, puede no existir una relación simétrica entre el individuo en si y la idea que se tiene de él, puesto que esta última puede verse como un producto de la imaginación.    

Pienso que en los mundos artificiales, el ciborg identifica al sujeto que es fruto de su propia construcción, personificado desde su imaginario cuyas características buscan representar en el mundo simulado un modelo de persona del cual quisiera ser, adquiere personalidad y sentimientos artificiales que llegan a ser vivibles cuando el sujeto real comienza a socializarse con sus pares en el ambiente simulado. Así puede el ciborg presentarse ante los otros con características no acordes o reales con quien en verdad es, lo que genera impresiones erradas o falsas que conllevan a que se identifiquen relaciones con imaginarios distorsionados de la realidad, de esta manera, las identidades se disfrzan y el medio de comunicación representa entonces una amenaza a la realidad.

También podemos considerar que la identidad en un mundo virtual puede ser, en parte, una construcción colectiva que requiere de comportamientos e interacciones que emanen conductas semejantes a los demás "ciborgs".  En conclusión, debemos adoptar nuestras identidades y comportamientos reales cuando nos representemos en un "ciborg". Las mediaciones tecnológicas no deben utilizarse como mecanismos irreales ante los demás, los cuales pueden generar relaciones basadas en falsos constructos que nos despersonalicen; el uso responsable y ético como conductas humanas, también deben ser reflejadas en el "ciborg". 

 

 

 

Referencias Bibliográficas

Cote, James y Charles Levine. 2002. Identity Formation, Agency and Culture: A Social Psychological Synthesis. Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum Associates

Cooley, C. H. (2005). El yo espejo. CIC Cuadernos de información y comunicación, (10), 13-26.

Escobar, A. (2005). Bienvenidos a Cyberia: Notas para una antropología de la cibercultura. Revista de estudios sociales, (22), 15-35.

Haraway, D. (2012). Manifiesto Cyborg. Ciencia, Tecnología y Feminismo Socialista Finales del S. XX. Simians, cyborgs and women: the reinvention of nature. Recuperado em, 20.